"В развитии "игровой индустрии" на мой взгляд, есть серьезное внутреннее противоречие. С одной стороны игры чем дальше, тем гуще обрастают пищалками, спецэффектами и прочими прибамбасами, не имеющими отношения собственно к геймплею. Причем без этих "рюшечек" игру рынок уже не примет, хотя именно их разработка и "привинчивание" составляют едва ли не большую часть себестоимости создания игры. И эта стоимость постоянно растет. То есть - создание игр просто обязано становиться все "индустриальнее" и "индустриальнее". И деваться от этого некуда.
С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттесненная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся."
"Как ни странно, современную фэнтезийную литературу я не так уж хорошо и знаю: слишком много ее, и время от времени, производя "контрольную закупку", я чаще всего натыкаюсь на очередную штамповку, слегка приукрашенную какой-нибудь "оригинальной идеей", типа два героя - оба эльфы и оба голубые. "Гарри Поттера" я прочитал, поддавшись на рекламу, и пришел к мнению: неплохо, но с чего он стал "самым издаваемым фэнтези на Западе" - хоть убей, не пойму.
Влияние фэнтези на мои "разработки" - да, конечно оно есть, но как прямой прототип я ничего не использовал. Ну, разве что в ироническом смысле, что называется, для развлечения почтеннейшей публики - например, хваля за выполненный квест "семейство людоедов" в "Проклятых Землях", брат Хатуль предупреждает игрока: "Иногда они возвращаются..."
Обычно я стараюсь обходиться без привлечения каких-то конкретных "первоисточников", хотя это может быть и неправильно. А "иные" материалы для вдохновения... Вот, скажем "Проклятые Земли", Гипат с его следами вымершей цивилизации: замшелые развалины, непонятные сооружения, смысл постройки которых давным-давно забыт, и так далее. Когда я это "видел внутренним взором" (да простится мне столь заезженное выражение) и когда я объяснял это художником, я вспоминал Карельский перешеек, где в глухом лесу можно вдруг наткнуться на речку с каменной набережной, или могучую каменную стену, стоящую саму по себе на пригорке... Для меня это ощущение бывшей и ушедшей жизни тогда было очень сильным, и, рассказывая про Гипат, я пытался передать его слушателям. На мой взгляд, получилось."





С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттесненная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся."
"Как ни странно, современную фэнтезийную литературу я не так уж хорошо и знаю: слишком много ее, и время от времени, производя "контрольную закупку", я чаще всего натыкаюсь на очередную штамповку, слегка приукрашенную какой-нибудь "оригинальной идеей", типа два героя - оба эльфы и оба голубые. "Гарри Поттера" я прочитал, поддавшись на рекламу, и пришел к мнению: неплохо, но с чего он стал "самым издаваемым фэнтези на Западе" - хоть убей, не пойму.
Влияние фэнтези на мои "разработки" - да, конечно оно есть, но как прямой прототип я ничего не использовал. Ну, разве что в ироническом смысле, что называется, для развлечения почтеннейшей публики - например, хваля за выполненный квест "семейство людоедов" в "Проклятых Землях", брат Хатуль предупреждает игрока: "Иногда они возвращаются..."
Обычно я стараюсь обходиться без привлечения каких-то конкретных "первоисточников", хотя это может быть и неправильно. А "иные" материалы для вдохновения... Вот, скажем "Проклятые Земли", Гипат с его следами вымершей цивилизации: замшелые развалины, непонятные сооружения, смысл постройки которых давным-давно забыт, и так далее. Когда я это "видел внутренним взором" (да простится мне столь заезженное выражение) и когда я объяснял это художником, я вспоминал Карельский перешеек, где в глухом лесу можно вдруг наткнуться на речку с каменной набережной, или могучую каменную стену, стоящую саму по себе на пригорке... Для меня это ощущение бывшей и ушедшей жизни тогда было очень сильным, и, рассказывая про Гипат, я пытался передать его слушателям. На мой взгляд, получилось."





no subject
Date: 2014-03-29 04:51 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-29 08:30 pm (UTC)