swamp_lynx: (Default)
[personal profile] swamp_lynx
«Разработка игр и теория развлечений». Автор Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна. Основные тезисы книги.
"Большинство современных игр — о насилии (власти, подавлении) и сексе, пусть и поданы эти темы под разными соусами, часто в виде высоких материй. Наивно называть это их фатальным недостатком: эти темы доминируют в любом виде развлечений.
Но не только это беспокоит Костера в современных играх. То, чем выступает львиная доля современных игр, — средство отдыха, успокоения, эскапизма, потчующее аудиторию однообразными паттернами, однозначной моралью, предсказуемыми персонажами, — всё это можно назвать безответственным подходом. Когда в изменчивом мире произойдет новая кардинальная трансформация, те, кто привык к такой однообразной и предсказуемой “диете”, будут неспособны адаптироваться к новой реальности." Борис Ишкин.

"В основном современные разработчики игр подвержены «дизайнериту» — сверхчувствительности к игровым паттернам. Они обладают энциклопедическими знаниями в области игр и пользуются этим, придумывая новые. Но ничего существенно нового они обычно не предлагают, ведь их прежний опыт, их набор штампов сдерживает фантазию. Результат предсказуемый — бесчисленные повторения. Неслучайно самые активные и изобретательные разработчики компьютерных игр на сегодняшний день – те, кто привык черпать вдохновение не в других играх, а извне — из книг, кино, реальной жизни.

“Для всех нас, разработчиков компьютерных игр, это означает чрезвычайно трудную задачу – подвергнуть переоценке свою роль в этой жизни. Почувствовать, что мы несём ответственность перед другими, между тем как раньше мы проявляли беспечность. Внимательнее отнестись к тому, чем мы занимаемся – к механике игры и реакции, которую она вызывает, к особенностям человеческой психики и восприятия – и, учитывая это, уважать свою аудиторию. Игроки заслуживают чего-то лучшего, нежели вприпрыжку мчаться к финишу в аркаде. Как разработчики мы должны понимать, что можно (и весьма желательно!) предоставить им более высокие цели. “

Главное, о чем современные игры должны говорить, чтобы стать настоящим, “серьёзным” искусством, — это самопознание человека. Сегодня мы во многих отношениях стоим на пороге новых рубежей самопознания, и игры должны помогать людям глубже проникать в человеческую природу.

Игра должна быть “изгородью”, помогающей человеку познавать себя и развивать те качества, которые помогут ему выжить и существовать в мире завтрашнего дня. Игры должны раздвигать границы познания, влиять на наш менталитет и поднимать проблемы социальной ответственности. Игры должны предоставить нам вопросы и паттерны, которые не предполагают единственно верного решения – потому что это углубляет наше самопознание.

“Я думаю, мы изначально должны решить, что хотим вложить в данную игру – какое-то важное, непростое сообщение, нечто требующее истолкования, не подразумевающее единственно правильного ответа. А затем убедиться, что процесс игры каждый раз представляет ту или иную проблемную ситуацию в новом свете.”

По мнению Костера, такая игра:

побуждает к размышлению;
наталкивает на открытия;
способствует улучшению жизни общества;
заставляет нас пересматривать свои предположения;
каждый раз дарит нам новый опыт;
допускает использование индивидуальной тактики;
позволяет делать ошибки (до известной степени это даже приветствуется);
не ставит жёстких ограничений;
захватывает вас и меняет ваше мировосприятие.

***

Почему люди любят игры? По мнению Костера, главная причина — в особенностях человеческого мозга. С первобытных времен он требует для себя пищу в виде “нарезки”, упорядочивания реальности. Когда человек попадает в новую, незнакомую ситуацию, поначалу кажущуюся хаосом, мозг стремится упорядочить её, найти в ней свои закономерности, “паттерны”, отбрасывая всё незначительное. Именно эта черта стала фундаментальной для выживания человечества как вида, она же лежит в основе всех процессов обучения. Мы занимаемся “нарезкой” постоянно, каждый день и каждый час встречаясь с новыми явлениями и приводя их к определенному паттерну. Но в реальной жизни ставки бывают слишком высокими.

“Люди не любят хаос. Нам нравится порядок – не строгая система, но некая стабильная структура, в рамках которой возможны незначительные изменения”.

Вот поэтому игры так привлекательны. В играх нет высоких ставок, свойственных нашей повседневной жизни, так что мы ничем не рискуем. Игры дают нам возможность не только найти паттерны и интегрировать их в общую картину мира, но и натренироваться в их освоении, перевести умение работать с паттернами на интуитивный уровень. Именно поэтому игры и являются фундаментальным и очень мощным средством обучения.

***

Геймдизайнер Раф Костер, один из создателей MMORPG Ultima Online и автор книги A Theory of Fun for Game Design («Разработка игр и теория развлечений») опубликовал у себя в блоге отрывок из своей новой книги под названием Postmortems («Постмортемы»). В ней собраны лучшие эссе автора, посвящённые его опыту в разработке игр. Отрывок, опубликованный Костером, называется «Краткая история убийств в Ultima Online». Однако это вовсе не сборник забавных историй, как может показаться из названия. Подробно рассказывая о том, как он пытался бороться с «убийцами игроков», пытаясь при этом не навредить свободе их действий, геймдизайнер проходится по всей истории уникальной MMORPG, рассуждает о причинах её заката и даже приходит к далеко идущим выводам о природе человеческого общества. DTF публикует перевод отрывка с разрешения Рафа Костера.


Алексей Свиридов о разработке компьютерных игр

"В развитии "игровой индустрии" на мой взгляд, есть серьезное внутреннее противоречие. С одной стороны игры чем дальше, тем гуще обрастают пищалками, спецэффектами и прочими прибамбасами, не имеющими отношения собственно к геймплею. Причем без этих "рюшечек" игру рынок уже не примет, хотя именно их разработка и "привинчивание" составляют едва ли не большую часть себестоимости создания игры. И эта стоимость постоянно растет. То есть - создание игр просто обязано становиться все "индустриальнее" и "индустриальнее". И деваться от этого некуда.
С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттесненная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся.

Как ни странно, современную фэнтезийную литературу я не так уж хорошо и знаю: слишком много ее, и время от времени, производя "контрольную закупку", я чаще всего натыкаюсь на очередную штамповку, слегка приукрашенную какой-нибудь "оригинальной идеей", типа два героя - оба эльфы и оба голубые. "Гарри Поттера" я прочитал, поддавшись на рекламу, и пришел к мнению: неплохо, но с чего он стал "самым издаваемым фэнтези на Западе" - хоть убей, не пойму.
Влияние фэнтези на мои "разработки" - да, конечно оно есть, но как прямой прототип я ничего не использовал. Ну, разве что в ироническом смысле, что называется, для развлечения почтеннейшей публики - например, хваля за выполненный квест "семейство людоедов" в "Проклятых Землях", брат Хатуль предупреждает игрока: "Иногда они возвращаются..."

Обычно я стараюсь обходиться без привлечения каких-то конкретных "первоисточников", хотя это может быть и неправильно. А "иные" материалы для вдохновения... Вот, скажем "Проклятые Земли", Гипат с его следами вымершей цивилизации: замшелые развалины, непонятные сооружения, смысл постройки которых давным-давно забыт, и так далее. Когда я это "видел внутренним взором" (да простится мне столь заезженное выражение) и когда я объяснял это художником, я вспоминал Карельский перешеек, где в глухом лесу можно вдруг наткнуться на речку с каменной набережной, или могучую каменную стену, стоящую саму по себе на пригорке... Для меня это ощущение бывшей и ушедшей жизни тогда было очень сильным, и, рассказывая про Гипат, я пытался передать его слушателям. На мой взгляд, получилось."

evil_island_005


Современная фантастика

[livejournal.com profile] ivanov_petrov: Фантастика - это такой странный жанр, который сейчас показывает умонастроения людей. Можно использовать вместо сеансов психоанализа и опросов общественного мнения. Жанр не то чтобы самый изящный и красивый, но - самый указующий. Современники не отфильтрованы пока, и хочется поставить высокую планку - кто там на самом деле. Поэтому важно говорить не о "мне очень понравился", а о фигурах очень крупного калибра, о самых первых. Держать уровень.
И королевский, невозможный вопрос: про что они?

[livejournal.com profile] wingover: Cиммонс, Мартин, Гейман, Пратчетт - все они готовят гамбургер. Крупнообломочная структура повествования, набор из готовых сюжетов, героев и подходов, чтобы выразить - что? Всё, что захочется.
Это - структура и содержание сновидения, непереваренных переживаний дневной реальности.
А вот почему на именно на такое фэнтези возник спрос именно в последние десятилетия - вопрос отдельный. Что такого нового появилось сейчас, при том, что темп изменений реальности был выше на рубеже 19 и 20 столетий? Никогда так часто не требовалось самоопределяться, выбирать свой путь. Этого требует каждая реклама тысячу раз в день - поддаться ей или противостоять? Это и создает перегруз - выражающийся в запросе именно на такое фэнтези.

[livejournal.com profile] yuritikhonravov: У меня сложилось впечатление, что все они проповедуют фатализм в духе Стратона Лампсакского и Леопарди. Особенно ярок в этом отношении Уоттс. Материальное устройство, мир природы настолько больше нас во всех отношениях, что вообще нет смысла рыпаться. Мы просто какой-то микроскопический нарост, который исчезнет через мгновение. Тут уже упомянули про отвержение бессмертия у Симмонса, это в ту же копилку. У Стивенсона это меньше выражено, но тоже есть. У Юдковского ещё и непреодолимая мощь социальной материи раскрыта. То есть, казалось бы, при всём научно-техническом триумфализме, который лежит в основе фантастики, вывод из материалистического мировоззрения вполне закономерен и повторяет прежние эпохи: детерминизм, смирение и, если можно так выразиться, трагическое расслабление. Мартина пытался читать, но почти сразу бросил, скучно. Подозреваю, что в целом идущая с позапрошлого века тоска по средневековью - это тоска по внутренней свободе, когда ты видишь себя как "великое в малом", а не наоборот.

[livejournal.com profile] loki_0: Недавно говорили в компании о "Хрониках Амбера" и прозвучало, что у "новой волны" героем эпоса становится "резкий качок" (впрочем, ещё с Говарда) - в этом, конечно, не весь эпос, но значительная его часть.
У современного фантастического эпоса новые герои - этим, собственно, и определяется его современность: как неоднократно отмечено, бунт исторических меньшинств и угнетённых - женщины, карлики, дети, кастраты, анахореты, - с добавлением к ним предполагаемых будущих угнетённых меньшинств, будь то андроиды, традиционалисты-священники, люди с альтернативной психикой, полулюди и вообще не люди (поэтому, кстати, остаётся современным Толкин и становятся всё более современными Ф.К.Дик и К.Кизи). Да даже просто пара придурков, как в сверхпопулярном "Сверхъестественном". Потому и не очень вписывается в ряд Сапковский (герой - слишком резкий качок, чем бы он ни мучался на досуге и в анамнезе, хотя женские персонажи - вполне в струе, но как-то неубедительно: они по-прежнему женщины в судьбе мужчины, а не сами по себе; интересно, что нового в это внесёт сериал), и Пратчетт, наверное (у него вообще есть сквозные герои или хоть типажи? Я толком не читал, там не мир плоский, а юмор, - но, кажется, нет). Симмонс вписывается, Роулинг - само собой, Н.Стивенсон - скорее последний всхлип старой традиции, и т.д. Кстати, просто "маленький человек" как протагонист - это вообще позапрошлый век, это Жюль Верн.
У нас это всё началось со Стругацких и Лема, проповедников образа технаря, внезапно открывшего, что мир сложнее телевизора и сложившего лапки, - поэтому и у нас этот новый западный эпос заходит на ура, хотя общество, казалось бы, другое.
Тут действительно интересно, почему так популярны большие нарративы, которые, как будто, только вчера были с помпой похоронены. Вероятно, новый мир хочет собственного исторического обоснования, а не находя его в известном прошлом - пишет заново в таком формате. Собственно, и классический эпос как раз подобным образом и рождался. И, кстати, это ничуть не хаос, мир получается вполне упорядоченным по схеме "переживания - выбор": это и основной сюжетный приём, и самоценность, и материал для социального конструирования. Кажется всё это хаотичным, поскольку исчезает идея долга и вообще общие идеи как оправдание и ценность - кроме личных навязчивых идей психотического характера, как тот же Железный трон. Тут есть и то самое чаемое развитие характера, в том числе, просто оно идёт не по прямой, устремлённой ввысь, а по самоподкармливающемуся кругу.
Так что между Мартином и Симмонсом разницы нет, в этом и фишка.

В киберпанке и у предтеч это просто сюжетная линия, где, как в сказках, всё заканчивается свадьбой, а дальше неинтересно или неизвестно. А тут речь о мире, где правят эти победившие герои: всё только начинается после их победы или приобретения ими центральности. Дика в таком ключе можно читать только сейчас, уже на фоне нового эпоса.

Тут грань достаточно тонкая, но вполне уловимая, как мне кажется: они не обязательно именно правят (хотя, та же игра престолов начинается как раз после того, как поубивали всех бородатых мужиков в полном расцвете сил), но являются ключевыми и судьбоносными фигурами - не только в сюжете, но и в судьбах мира, потому и эпос. Другая грань - они не мучаются, они так живут. В прежней литературе (хотя, конечно, тут рассуждать нужно не в терминах книг, а в терминах вселенных, от литературного исходника - до фильмов, фанфиков, мерча и т.п.) герои-бунтари или угнетённые восставали против системы, чтобы либо самим её возглавить, либо проиграть, либо уйти в какие-то варианты небытия. Новые герои сами создают эту систему, и для них это не трагедия и не катарсис, просто жизнь такая. Третья грань - исчезновение больших мотивов: и долга, и идей, и великой любви, и власти или богатства как самоочевидных ценностей и т.п.
Т.е., вопрос не в том, что этими же красками и раньше рисовали, а в том, что именно нарисовано.



[livejournal.com profile] ivanov_petrov: Привычно смотрю на работающие ценности - повседневное житье, утеря любых больших надындивидуальных идеалов, хитрость как положительное - только вот мы уже не греки... Изумительно, что люди добровольно принимают в себя эту дрянь как нечто важное и интересное. Никто ведь не заставляет, легко можно писать что-то иное и было бы тогда читать что иное. а вот же.

Profile

swamp_lynx: (Default)
swamp_lynx

December 2025

S M T W T F S
 123 45 6
7 8 9 10 11 1213
14 151617 181920
2122 23 24 25 26 27
2829 3031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 13th, 2026 07:46 pm
Powered by Dreamwidth Studios