"Песнь льда и пламени"
Apr. 29th, 2019 01:24 pmВойна шла на планетарном уровне, а действия противников были выдержаны в стиле воспитанников подготовительной группы детского сада, не поделивших песочницу. Алексей Свиридов.
«Джордж Мартин свои фолианты писал с британской Гептархии. То есть "другие страны" там есть - но основной костяк оттуда. И исторический период плюс минус лапоть тоже тот же. Поделка.
- Что-то уж больно на высокое средневековье похоже то, что там происходит. Я думал с Алой и Белой розы слизали.
А чем принципиально будет высокое средневековье отличаться от низкого - уровень ремесла и качество доспеха да лучше. А вот общественные отношения так как бы даже не попримитивнее. То есть антураж там "высокий" - а вот люди и политика - как раз сразу после "варваров", но еще помним о "единой империи"... Финансовая система - ну скажем это некая альтернативная Гептархия без обрушения мировой торговли. То есть как раз система СТАРАЯ - от "Рима". "Стена" - это такой гадрианский вал и за ним такая нежить. Все на ходулях.
- Судя по клановой структуре - скотты это одичалые. А нежить тогда кто? Одичалых она там прессует будь здоров.
Одичалые - это лоулендерские кланы, нежить - отморозки с гор.» (с)
fvl1_01.
Лев Соколов - О сценарном мастерстве
Голливуд настолько ловко систематизировал процесс создания сюжетов, что – "музыку разъяв как труп" – выдает все меньше и меньше фильмов, которые откладываются в памяти своей историей. И спецэффектами эти фильмы уже тоже мало запоминаются – чем еще можно поразить зрителя после Аватарра Кэмерона, и Трансформеров Майкла Бэя? По той же дороге уверенно идут и компьютерные игры – все небоскребы уже взорваны, все плотины прорваны, все авианосцы утоплены. Зритель в кино и игрок у монитора уже все видели. Кризис идей.
В 20-м веке появилось множество наукоемких рабочих мест, для работы на которых рабочему требовалось быть достаточно развитым. Это привело к всплеску хорошего образования, например, у части населения США, особенно на волне наступившего послевоенного благоденствия. С другой стороны шарика образовался СССР – страна которая поставила себя странную сверх-задачу: сделать каждого своего гражданина аристократом. (Нет, речь здесь конечно не про деньги, в СССР почти все жили скромно) – речь идет об аристократах духа. В СССР делались титанические усилия, сперва для создания высококультурного человека. Количество театров, библиотек, журналов, на душу населения перекрывало любую другую страну. Крепкое школьное образование не только по физическим, но и по гуманитарным наукам. В послевоенном сталинском СССР в школах даже успели ввести такой предмет как логика – то есть то, что сейчас практически во всем мире преподают только в университетах. И все это под контролем бдительной цензуры, которая отводила глаза граждан от смакования насилия и увесистых сисек, и обращала их помыслы к горним высям просвещения.
В США золотое время образованного плебса начало подходить к концу, пожалуй что в 60х. Крепкий социальный кризис, и непопулярная война во Вьетнаме, подвели американское правительство к одной неприятной мысли: - образованный плебс – зло. Не надо думать, что государство имеющее мощнейший ресурс оболванивания, в виде СМИ не может задурить голову умному образованному человеку. Оно может. Но на это надо больше времени. А на дурака времени надо гораздо меньше. Идеальный гражданин – это компетентный в своей узкой профессиональной области дурак. Такой гражданин может быть толковым специалистом, и приносить пользу обществу. Но если этому гражданину с детства не привили умении логически мыслить, анализировать и систематизировать (а это нужно в весьма ограниченном списке профессий) – то такой гражданин не задает неудобных вопросов. Ни правительству по поводу его политики. Ни... - (побочный эффект) - сценаристу по поводу капитальных ляпов в сюжете. Гражданин просто не в состоянии эти ляпы найти.
В России перевод образование на изготовления дураков, наступил в 90е. Потому что не надо гражданину анализировать, откуда у новоиспеченной элиты взялись деньги, и чем аукнется, скажем, монетизация льгот пенсионеров, при устойчивой инфляции... Побочный эффект про оценку сценарных изысков естественно воспоследовал.
Итак, массовое производство "человека думающего" было завершено. И у них. И у нас. Это не значит, что думающие люди исчезли сразу и полностью. Во-первых, их наготовили еще в прошлом, и должно пройти какое-то время, пока они вымрут. Во-вторых, их вынужденно производят и сейчас. Но мало, и масштабе рынка картину желаний потребителя определять будут не они.
Сползание вниз началось. Но давайте расшифруем, - как вообще реагирует человек, на предложенную сценарную историю, если он не научен анализировать? Когда человек не анализирует, - все его восприятие полностью сводится к эмоциональной сфере. То есть для него более важно не ЧТО происходит с точки зрения причинно-следственной связи, а КАК это происходит: - насколько картинка красиво меняет цвета, и насколько мощно из колонок бухает. "Человек разумный" заменён "человеком эмоциональным".
Хороший сюжет для "человека эмоционального", не логичная причинно-следственная связь событий, а яркие зрелищные события, безотносительно слабости и даже крайней условности связей между этими событиями. Из-за неспособности к анализу "человек чувствующий" имеет пониженный критицизм предлагаемых ему сюжетов. Ему больше важны зрелищность, эмоциональный фон, и легкость восприятия.
В общем, все по слову одного из создателей игры "Doom" Джона Кармака... Когда Том Холл притащил ему в начале разработки гигантский концепт-документ с проработанным сюжетом, Кармак ответил: "сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" - и урезал историю к чертям. Дум для своего времени продался отменно.
Надо сказать вот еще что. Поскольку "человек эмоциональный" мало способен к критическому восприятию сюжета, но остро алчет "вау-моментов", то рынок начал поставлять игроку игры где старается максимизировать "вау-моменты", даже если это идет во вред логике сюжета. Для иллюстрации из недавних примеров можно вспомнить одну из частей "Кол оф дьюти", которая происходит в альтернативных США захваченных коварными... венесуэльцами что-ли? По сюжету часть американцев для обороны огородилась от захватчиков стеной. Причем это даже не "линия Мажино", а нечто вроде "вала Адриана". С точки зрения современной военной науки подобные укрепления не имеют никакого значения. Подобная стена сравнивается с землей ракетными ударами и артиллерией, и легко преодолевается тактическим вертолетным десантом. Но в игре виртуальные венесуэльцы штурмуют эту стену в лучших традициях "битвы на Сомме" - то есть прут в лоб, услужливо подставляясь для кошения главным героем из установленного на стене пулемета.
С точки зрения логики нормального человека – предлагаемая ситуация, это клинический дебилизм. Но с точки зрения "вау-момента" все оправданно.
Дурак стал доминантой, определяющей рынок, в отношении сюжетов.
Идет отрицательный отбор.
Каковы перспективы сюжетов в компьютерных играх?
Эти перспективы отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры. Разница в играх которые делали умные для дураков, и играми которые делают для дураков дураки, - в общем, не велика. Единственное, что дураки делающие игры (и их сюжеты) уже не чествуют себя неловко, вводя в сюжет какую-нибудь дурацкую коллизию. Она и им самим кажется нормальным.
Итак, основные выводы:
И на западе, и у нас сделан цивилизационный выбор, при котором большая часть современной молодежи является "упрощенными" людьми.
Переломить эту ситуацию можно было бы на государственном уровне, но государство в этом не заинтересованно.
Рынок интересует прибыль. Поэтому и дальше будет сохранятся ситуация, когда для упрощенных людей будут делаться фильмы и игры с упрощенным сюжетом.
«Джордж Мартин свои фолианты писал с британской Гептархии. То есть "другие страны" там есть - но основной костяк оттуда. И исторический период плюс минус лапоть тоже тот же. Поделка.
- Что-то уж больно на высокое средневековье похоже то, что там происходит. Я думал с Алой и Белой розы слизали.
А чем принципиально будет высокое средневековье отличаться от низкого - уровень ремесла и качество доспеха да лучше. А вот общественные отношения так как бы даже не попримитивнее. То есть антураж там "высокий" - а вот люди и политика - как раз сразу после "варваров", но еще помним о "единой империи"... Финансовая система - ну скажем это некая альтернативная Гептархия без обрушения мировой торговли. То есть как раз система СТАРАЯ - от "Рима". "Стена" - это такой гадрианский вал и за ним такая нежить. Все на ходулях.
- Судя по клановой структуре - скотты это одичалые. А нежить тогда кто? Одичалых она там прессует будь здоров.
Одичалые - это лоулендерские кланы, нежить - отморозки с гор.» (с)
Лев Соколов - О сценарном мастерстве
Голливуд настолько ловко систематизировал процесс создания сюжетов, что – "музыку разъяв как труп" – выдает все меньше и меньше фильмов, которые откладываются в памяти своей историей. И спецэффектами эти фильмы уже тоже мало запоминаются – чем еще можно поразить зрителя после Аватарра Кэмерона, и Трансформеров Майкла Бэя? По той же дороге уверенно идут и компьютерные игры – все небоскребы уже взорваны, все плотины прорваны, все авианосцы утоплены. Зритель в кино и игрок у монитора уже все видели. Кризис идей.
В 20-м веке появилось множество наукоемких рабочих мест, для работы на которых рабочему требовалось быть достаточно развитым. Это привело к всплеску хорошего образования, например, у части населения США, особенно на волне наступившего послевоенного благоденствия. С другой стороны шарика образовался СССР – страна которая поставила себя странную сверх-задачу: сделать каждого своего гражданина аристократом. (Нет, речь здесь конечно не про деньги, в СССР почти все жили скромно) – речь идет об аристократах духа. В СССР делались титанические усилия, сперва для создания высококультурного человека. Количество театров, библиотек, журналов, на душу населения перекрывало любую другую страну. Крепкое школьное образование не только по физическим, но и по гуманитарным наукам. В послевоенном сталинском СССР в школах даже успели ввести такой предмет как логика – то есть то, что сейчас практически во всем мире преподают только в университетах. И все это под контролем бдительной цензуры, которая отводила глаза граждан от смакования насилия и увесистых сисек, и обращала их помыслы к горним высям просвещения.
В США золотое время образованного плебса начало подходить к концу, пожалуй что в 60х. Крепкий социальный кризис, и непопулярная война во Вьетнаме, подвели американское правительство к одной неприятной мысли: - образованный плебс – зло. Не надо думать, что государство имеющее мощнейший ресурс оболванивания, в виде СМИ не может задурить голову умному образованному человеку. Оно может. Но на это надо больше времени. А на дурака времени надо гораздо меньше. Идеальный гражданин – это компетентный в своей узкой профессиональной области дурак. Такой гражданин может быть толковым специалистом, и приносить пользу обществу. Но если этому гражданину с детства не привили умении логически мыслить, анализировать и систематизировать (а это нужно в весьма ограниченном списке профессий) – то такой гражданин не задает неудобных вопросов. Ни правительству по поводу его политики. Ни... - (побочный эффект) - сценаристу по поводу капитальных ляпов в сюжете. Гражданин просто не в состоянии эти ляпы найти.
В России перевод образование на изготовления дураков, наступил в 90е. Потому что не надо гражданину анализировать, откуда у новоиспеченной элиты взялись деньги, и чем аукнется, скажем, монетизация льгот пенсионеров, при устойчивой инфляции... Побочный эффект про оценку сценарных изысков естественно воспоследовал.
Итак, массовое производство "человека думающего" было завершено. И у них. И у нас. Это не значит, что думающие люди исчезли сразу и полностью. Во-первых, их наготовили еще в прошлом, и должно пройти какое-то время, пока они вымрут. Во-вторых, их вынужденно производят и сейчас. Но мало, и масштабе рынка картину желаний потребителя определять будут не они.
Сползание вниз началось. Но давайте расшифруем, - как вообще реагирует человек, на предложенную сценарную историю, если он не научен анализировать? Когда человек не анализирует, - все его восприятие полностью сводится к эмоциональной сфере. То есть для него более важно не ЧТО происходит с точки зрения причинно-следственной связи, а КАК это происходит: - насколько картинка красиво меняет цвета, и насколько мощно из колонок бухает. "Человек разумный" заменён "человеком эмоциональным".
Хороший сюжет для "человека эмоционального", не логичная причинно-следственная связь событий, а яркие зрелищные события, безотносительно слабости и даже крайней условности связей между этими событиями. Из-за неспособности к анализу "человек чувствующий" имеет пониженный критицизм предлагаемых ему сюжетов. Ему больше важны зрелищность, эмоциональный фон, и легкость восприятия.
В общем, все по слову одного из создателей игры "Doom" Джона Кармака... Когда Том Холл притащил ему в начале разработки гигантский концепт-документ с проработанным сюжетом, Кармак ответил: "сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" - и урезал историю к чертям. Дум для своего времени продался отменно.
Надо сказать вот еще что. Поскольку "человек эмоциональный" мало способен к критическому восприятию сюжета, но остро алчет "вау-моментов", то рынок начал поставлять игроку игры где старается максимизировать "вау-моменты", даже если это идет во вред логике сюжета. Для иллюстрации из недавних примеров можно вспомнить одну из частей "Кол оф дьюти", которая происходит в альтернативных США захваченных коварными... венесуэльцами что-ли? По сюжету часть американцев для обороны огородилась от захватчиков стеной. Причем это даже не "линия Мажино", а нечто вроде "вала Адриана". С точки зрения современной военной науки подобные укрепления не имеют никакого значения. Подобная стена сравнивается с землей ракетными ударами и артиллерией, и легко преодолевается тактическим вертолетным десантом. Но в игре виртуальные венесуэльцы штурмуют эту стену в лучших традициях "битвы на Сомме" - то есть прут в лоб, услужливо подставляясь для кошения главным героем из установленного на стене пулемета.
С точки зрения логики нормального человека – предлагаемая ситуация, это клинический дебилизм. Но с точки зрения "вау-момента" все оправданно.
Дурак стал доминантой, определяющей рынок, в отношении сюжетов.
Идет отрицательный отбор.
Каковы перспективы сюжетов в компьютерных играх?
Эти перспективы отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры. Разница в играх которые делали умные для дураков, и играми которые делают для дураков дураки, - в общем, не велика. Единственное, что дураки делающие игры (и их сюжеты) уже не чествуют себя неловко, вводя в сюжет какую-нибудь дурацкую коллизию. Она и им самим кажется нормальным.
Итак, основные выводы:
И на западе, и у нас сделан цивилизационный выбор, при котором большая часть современной молодежи является "упрощенными" людьми.
Переломить эту ситуацию можно было бы на государственном уровне, но государство в этом не заинтересованно.
Рынок интересует прибыль. Поэтому и дальше будет сохранятся ситуация, когда для упрощенных людей будут делаться фильмы и игры с упрощенным сюжетом.
no subject
Date: 2019-04-29 01:21 pm (UTC)no subject
Date: 2019-05-11 08:04 am (UTC)no subject
Date: 2019-05-11 08:12 am (UTC)no subject
Date: 2019-05-12 05:37 am (UTC)150 000 лет люди жили в культуре каменного века, были и них свои традиции, есть праздники, уклад жизни, правила работы и отдыха. Потом перешли на сельское хозяйство и стационарную жизнь - с точки зрения охотника совсем бессмысленную и тупую. И в деревне свои 80 процентов были идиотами, еле умели механически исполнять самую простую ручную работу. В последние 100 лет переходят на жизнь в городах. Ничего нового в головах и в способностях людей, меняются только гаджеты.
no subject
Date: 2019-05-12 06:51 am (UTC)