Забытые царства
Apr. 30th, 2019 05:38 am"Многое зависит и от того в каком состоянии находится система. Если она в начале или тем более в середине пути, то это — одна возможность для прогнозов. Если же система близится к концу, к точке бифуркации, где у нее максимальная свобода выбора, то — возможность совсем другая. Сегодня капиталистическая система неумолимо приближается к точке бифуркации, и не надо быть пророком, чтобы предсказать конец капитализма через 50-60 лет. А вот к а к это произойдет: будет ли этот строй демонтирован сверху за счет уничтожения среднего класса, или низы и середина сметут мировую верхушку, или же в разных частях мира реализуются разные варианты в духе игры "Dungeons and Dragons" (я склоняюсь к наибольшей вероятности именно такого развития событий) — вопрос открытый." Андрей Фурсов.

Правильное название мира Forgotten Realms — Эбейр-Ториль (Abeir-Toril). Существует предположение, будто на одном из забытых языков название мира переводится как «колыбель жизни». Планета Ториль вращается вокруг светила, по классу соответствующему нашему Солнцу, вокруг нее вращается единственный спутник — Селюн, похожий на привычную для любого землянина луну. Самый крупный, населенный и развитый континент Forgotten Realms называется Фэйрун.
Правильный перевод названия Forgotten Realms — «Забытые царства». «Царства» здесь используются в значении «древние государства»: как в словосочетаниях «Вавилонское» или «Персидское царство». Королевство по-английски будет «kingdom», а не «realm». А королевств и королей (то есть монархов западноевропейского типа) в мире Forgotten Realms практически нет.
«Забытые царства» — это многочисленные древние государства и империи, в течение тысячелетий сменявшие друг друга под местным солнцем. От тех времен остались только подземелья, руины и древние артефакты — то, чем живут искатели приключений.
Если взглянуть на глобальную карту мира Forgotten Realms, в ее центре можно заметить гигантский материк, похожий на Евразию с примкнувшей Африкой. Его подразделяют на три континента:
Фэйрун (Faerun)- именно с этого континента началось создание мира. В чем-то эти земли аналогичны Европе с небольшими вкраплениями древневосточных государств. Проще говоря, это практически традиционное фэнтези в ключе Толкиена и его последователей. Есть на Фэйруне и свой аналог экваториальной Африки, полуостров под названием Чульт, расположенный на юго-западе. На Чульте нас ожидает непременный сезон дождей, непролазные джунгли и племена черных людоедов.
Захара (Zakhara) — пустынный континент, аналог Ближнего и Среднего Востока, арабских стран, Персии, империи Тамерлана. В наличие имеются: оазисы и огромные города-мегаполисы, пустыни и кочевые племена. В Захаре активно используется богатое наследие голливудских штампов на тему Востока вообще, и приключений в пустыне в частности. Ведь не зря же название «Захара» так созвучно с наименованием одной реально существующей на Земле пустыни.
Кара-Тур (Kara-Tur) — фэнтэзийные Дальний Восток, Индия и Индокитай и все штампы, с этим связанные. Нас ожидают ниндзя, бусидо, магараджи, монахи горных монастырей и древнее искусство фэн-шуй. С Фэйруном этот континент соединяет территория Туйганской Орды (Tuigan Horde). Здесь обитают кочевые племена скотоводов (а на самом деле профессиональных грабителей и разбойников), подчиняющихся Великому хану, как и положено.
Четвертый континент — Мацтика (Maztica) расположен к западу от Фэйруна за океаном. Естественно, пытливый читатель уже узнал в нем Америку времен Колумба. И правда, золотые пирамиды и кровавые человеческие жертвоприношения, шаманизм и прочая древняя магия настраивают на соответствующий лад.
Эльфы Forgotten Realms нашли себе пристанище на архипелаге Эвермит (Evermeet), расположенном между Мацтикой и Фэйруном. Подобно толкиеновсим прототипам, они тоже уплывают на Запад — садятся у берегов Фэйруна и приплывают к своему архипелагу, откуда уже не возвращаются.
В Забытых королевствах мало крупных государственных образований и совсем нет стран с имперскими амбициями. К имеющейся глобальной карте сложно пририсовать сбоку империю размером если не с Российскую, то хотя бы с Германскую. Поэтому страна с населением в жалкий миллион считается очень влиятельной.
Во-вторых, основная административно-политическая единица Забытых королевств — это город-государство. Или, в западноевропейской традиции, — вольный город. В такое государственное образование входит не только сам мегаполис, то есть все, что находится за его стенами, но и прилегающие территории. Отдельный город не так сложно вмонтировать в имеющееся географическое полотно, а потому в Forgotten Realms Европа состоит из Люксембургов.
В-третьих следует из во-вторых. В Забытых королевствах — парадокс! — практически нет королевств, а те монархии, которые дожили до текущего времени, влачат жалкое существование. Вольными городами, так уж исторически сложилось, должны править городские советы, которые собираются в ратушах. Или выборные правители: городничие и мэры. В Забытых королевствах демократия победила почти повсеместно. По крайней мере, у людей: эльфы слепо верят в своих королев.
Поскольку к созданию мира приложили руку десятки авторов, Фэйрун находится в состоянии не только политической, но и исторической раздробленности. Один писатель рассказывает о варварах-берсерках (Скандинавия в раннее средневековье), другой — про земли под властью фараонов (Египет до новой эры). Правда, большинство территорий живет в одной эпохе. Текущий период в истории Забытых королевств можно по ряду причин сравнить с земным 15 веком. В частности, континент Мацтика был открыт недавно — Колумб открыл Америку в конце 15 века. В Забытых королевствах редко используется порох, зато его широко заменяют боевые заклинания. Наконец, расцвет крупных купеческих республик и огромное собрание научных знаний в Кэндлкипской библиотеке прямо говорит: мы попали в эпоху Возрождения.
Разработчики постарались наделить области Забытых королевств знакомым национальным колоритом. Поэтому в некоторых странах можно увидеть испанские, немецкие, русские, голландские черты. Это сделано намеренно и рассчитано на радость узнавания при знакомстве с очередным регионом.
Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира — фактически мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие и за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, когда боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фэйруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.
Забытые королевства — сложный синтетический мир, отражение того, как широкие массы игроков и читателей представляют себе жизнь в древности и средневековье. Свободные города, дряхлые монархии, грозные теократии, реки и моря в качестве главных дорог, горные шахты, девственные леса, степные вольницы...
Сердце Фэйруна
Первым описанным и картографированным регионом Забытых королевств стали Долины. Вокруг них создатели мира разместили несколько небольших государств и конгломератов, состоящих из вольных городов. Со временем этот массив суши превратился в центральную часть огромного Фэйруна, которая имеет выход и к Внутреннему морю, и к Западному океану. Когда первый регион Фэйруна стал обрастать окраинами, потребовался термин для описания центра континента. Так самая старая (по хронологии разработки) часть Ториля получила название Сердцеземья (Heartlands).
Долины
Пуп Земли, точнее — Ториля. Долины (Dalelands) — это полтора десятка свободных фермерских сообществ с населением от 8 до 150 тысяч. Каждое управляется избираемым советом или констаблем, но раз в год устраивается съезд представителей всех Долин. Общих вооруженных сил или внешней политики нет.
Наиболее известна Долина Теней (Shadowdale), где проживает Главный Герой Забытых королевств. Главный — по статусу, а не по популярности в среде фанатов. Это волшебник Эльминстер, построивший на окраине села трехэтажную магическую башню. В Долинах происходит действие романов «Песнь сауриалов», «Долина Теней» и многих других.
Главная угроза Долинам исходит из окружающих лесов, крупнейший из которых — Корманторский. Когда-то лес был могущественным государством эльфов, но большинство представителей древнего народа давно уплыло на Запад. Теперь здесь бродят банды орков, темных эльфов и искателей приключений. Их вожделенная цель — колоссальные руины Миф-Драннора, древнего многоуровневого мегаполиса, где в мире и согласии жили эльфы, дворфы и люди.
Крупнейший на Фэйруне заброшенный город стал главным героем знаменитых компьютерных игр Eye of the Beholder 3: Assault on Myth-Drannor и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.
Кормир
Кормир (Cormyr) — вероятно, единственное настоящее королевство на Ториле: с абсолютной монархией, династией, дворянскими титулами, богатейшей столицей (город Сузайл), мощной армией и политическими амбициями. К несчастью, новейшая история Кормира — самая грустная страница его летописи. После трагической гибели Его Королевского Величества Азуна IV, который, как и положено эпическому монарху, был съеден в поединке с драконом, в государстве настала смута. Феодалы на окраинах не желают подчиняться регентше, простой народ голодает, а гоблины терроризируют границу. Главная достопримечательность королевства — портовый город Марсембер, стоящий на сотне каналов и одновременно напоминающий Венецию и Амстердам. Кормиру посвящены события книги «Шпора Дракона».
Сембия
Граничащая с Долинами и Кормиром Сембия (Sembia) — богатая купеческая республика, которую возглавляет Верховный мастер, избираемый на семь лет. Сембии принадлежит длинная береговая линия в самом центре моря Падающих Звезд (оно же — Внутреннее море), что дает в руки республики ключ к сундуку международной торговли. Как и ее прототипы (Генуэзская и Венецианская республики), Сембия предпочитает полагаться на наемные флот и войска.
Вплоть до выхода новейшего ролевого руководства по Forgotten Realms (2001) Сембия оставалась белым пятном на карте: о государстве не было известно ничего, кроме его политического устройства и названий городов. Разработчики осознанно превращали Сембию в «контурную карту», чтобы у игроков была возможность смоделировать государство в центре Фэйруна по собственному вкусу. Посвященный Сембии цикл романов пока не издан на русском.
Побережье Мечей
Самая западная часть Сердцеземья, длинная береговая линия Западного океана покрыта независимыми портовыми городами. Именно на Побережье Мечей (Sword Coast) разместились три самых знаменитых мегаполиса Забытых королевств. Все города Побережья отличаются космополитичными взглядами, любовью к наживе, но при этом — строгими законами, за соблюдением которых следит неподкупная стража.
Врата Бальдура (Baldur’s Gate) были названы по имени основателя, могучего древнего воина. В Сердцеземье город известен благодаря крупному транзитному порту, делам легендарной воровской гильдии и роскошному храму в честь злой богини морей — Умберли. Но в сердцах любителей фэнтези этот город навсегда останется по другой причине. Одноименная игра и ее продолжение — пожалуй, самые известные и всенародно любимые компьютерные продукты, использующие вселенную Forgotten Realms.
Глубоководье (Waterdeep), расположившееся севернее Врат Бальдура, — самый большой мегаполис в Забытых королевствах. Его население вместе с городами-спутниками, подземельями и окрестными сообществами фермеров равно населению всего Кормира и составляет около полутора миллионов жителей. Величайший портовый центр планеты сосредоточил в своих ругах торговлю Севера и Юга. Он управляется Советом Лордов, но, как говорят знающие герои, все бразды правления находятся у волшебника Келбена по прозвищу «Черный посох», второго по влиятельности мага Фэйруна после Эльминстера.
Глубоководье, которому посвящен одноименный роман, знаменито также своей неизведанной подземной частью, в которой точно не определено даже количество уровней. Изучением Подгорья (Undermountain), в котором есть даже собственный подземный порт, занимаются главные персонажи игр Eye of the Beholder и Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark.
Невервинтер (Neverwinter) — третий из великих мегаполисов Побережья Мечей. Он заведует торговлей с далеким Севером и связан денежными узами с расположенным южнее Глубоководьем. Название города примерно переводится как «зиме не бывать» и происходит от одноименной реки, вода в которой теплая даже в лютый мороз. Эта природная особенность позволяет жителям выращивать овощи, фрукты и цветы круглый год. В Невервинтере и прилегающих областях развивается действие компьютерных игр серии Neverwinter Nights.
Из других достопримечательностей Побережья вспомним крупнейшее хранилище знаний на Фэйруне — библиотеку в замке Кэндлкип (Candlekeep, дословно — «свечная крепость», названная так за характерную форму башен). Отсюда начинается долгая дорога игрока в Baldur’s Gate.
Остальное Сердцеземье
Великая пустыня Анаурок (Anauroch) разделяет Сердцеземье точно пополам. С севера эта жаркая пустыня, населенная редкими племенами бедуинов, граничит с ледником. Климатологический парадокс разрешается в фэнтезийной традиции. Пустыня образовалось после магического катаклизма, уничтожившего древнейшую империю людей Незериль (аналог Атлантиды, которая не утонула, а поразила сама себя абсолютным оружием). Остатки убийственной магии до сих пор не дают температуре упасть ниже тропического минимума от весны до осени, зато зимой по пустыне лучше путешествовать в хорошей шубе.

Эвереску (Evereska, «дом-крепость» по-эльфийски), граничащую с юго-западным Анауроком, эльфы Фэйруна считают своим последним прибежищем. Более 20 тысяч светлых эльфов, отказавшихся от идеи уплыть на Запад, живут в городе и окружающей его долине. Представителей других рас не допускают на эту заповедную территорию.
Восточная часть Сердцеземья ограничивается тремя конгломератами вольных городов. На берегу Лунного моря (Moonsea) и Побережья Дракона (Dragon Coast) царят жестокие нравы. Рабовладение, гладиаторские бои, торговля наркотиками и запрещенной магией — в этих регионах нет понятия греха. Законы пишут те, кто сильнее. Самые известные города Лунного моря и Побережья Драконов — Флан (Phlan) и Западные Врата (Westgate), соответственно. Первый появлялся в разных частях игры Pool of Radiance, а второй — в игре Azure Bonds и одноименном романе («Лазурные оковы» в русском переводе).
Простор (The Vast) — территория вольных купеческих городов, которые жаждут отнять у Сембии контроль над морской торговлей. Два города отметим особо. Тантрас (Tantras) — из-за того, что в нем произошла битва аватар Торма и Бейна, двух богов, ненавидящих друг друга. Аватары взаимоуничтожились, а полгорода превратилось в руины. Эти события упоминаются в романе «Тантрас». Второй город Простора, Воронов Утес (Raven’s Bluff), почти два десятилетия выступает ареной для ролевых турниров по правилам Dungeons & Dragons. В зависимости от исхода очередной кампании, в городе сменяются власти, владельцы собственности и т. д., что отражается в истории Забытых королевств. По этой причине Воронов Утес часто именуют Живым городом.
Все краски Фэйруна
Помимо Сердцеземья, Фэйрун может похвастаться десятками детализированных регионов. Наиболее ярким из них посвятим по нескольку строк.
Север
Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) — место приключений самого популярного персонажа Забытых королевств. Темный эльф Дзирт До’Урден здесь впервые вышел из-под земли, посмотрел на солнце и обрел друзей. Несколько разрозненных городков традиционного северного типа населены неприхотливыми людьми. Этот район, более всего напоминающий средневековую Исландию или Норвегию, воспет в компьютерных играх серии Icewind Dale.
Тоже на севере, но на противоположном краю континента, раскинулась страна Рашемен (Rashemen). Уже по тому, как звучит название, можно догадаться о ее земном прообразе — это заснеженная и поросшая дремучим лесом Россия. Живут здесь воинственные варвары-берсерки, любящие мед и не боящиеся ни гигантских медведей, ни лютой стужи. Управляет страной Железный Владыка, могучий боец, который возводится на трон Советом Ведьм. В Рашемен попадают герои романа «Крылья ворона».
Восток
Королевство Агларонд (Aglarond) управляется самым могущественным (по индивидуальным волшебным способностям) фэйрунским магом, точнее, волшебницей по прозвищу Симбул. По сути, она уже полубогиня, а не человек: ее сил достаточно, чтобы в одиночку сдерживать армии агрессивного Тая (Thay). Тай — редкий пример магократии, то есть государства, где верховодят волшебники. Во главе страны стоит лич-некромант.
Южнее расположены Чессента (Chessenta), Унтер (Unther) и Мульгоранд (Mulhorand) — территории, которые попали в средневековый фэнтези-мир явно из другой эпохи. Их прообразами являются, соответственно, Древняя Греция, Шумер и Египет. Фараон Мульгоранда — воплощение бога на земле, причем в прямом, а не переносном смысле.
Юг
На юге Побережья Мечей мы обнаружим Амн (Amn), еще одну влиятельную торговую республику. Правит здесь совет из шести удачливых купцов. Около 10 лет назад, отсчитывая от текущего момента в новейшей истории Королевств, галеоны Амна открыли Мацтику, далекий западный континент. Туда в погоне за золотом и загадочными артефактами ринулись толпы проходимцев. Эти факты говорят о том, что разработчики ориентировались на события из жизни Испании и Португалии. В столице республики, Аткатле (Athkatla), протекает значительная часть сюжета Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn.
Южнее Амна — королевство Тетир (Tethyr), являющее собой образец государства в период феодальной раздробленности. Кто из местных графов, герцогов и баронов правит страной, разобраться решительно невозможно.
С юга с ним граничит Калимшан (Calimshan), считающийся древнейшим государством Фэйруна. Некогда оно было основано джинном, который правил людьми тысячи лет. Теперь у власти династия пашей. По устройству Калимшан копирует арабские халифаты и напоминает о том, что юг Европы когда-то был занят маврами. Столица страны, Калимпорт (Calimport), показана в романах «Служитель кристалла» и «Незримый клинок».
На юго-востоке континента глубоко в землю зарылся Великий Разлом (Great Rift), крупнейшее королевство дворфов на Фэйруне. Титанический провал образовался то ли в результате землетрясения, то ли из-за удара магией высшего уровня. К востоку от Разлома находится страна халфлингов Луйрен (Luiren), прообразом которой был толкиновский Шир.
Острова
Значительную часть островов на Фэйруне занимают пиратские базы, логова чудовищ и прочие малоприятные феномены. Но есть и исключения.
В отличие от эльфов, дворфов и халфлингов, гномы Забытых королевств предпочитают обживать именно острова. Их оплот — Лантан (Lantan) в Бесследном море. Тут гномы строят паровые машины, часовые механизмы и прочие стимпанковские штучки.
Самый известный фэйрунский архипелаг — острова Муншэй (Moonshaes), быт и культура которых списана с Британских островов, в первую очередь — Ирландии. Событиям на островах посвящена трилогия «Муншэй», в начале 90-х вышедшая на русском языке.
В центре Сердцеземья, между Побережьем Мечей, Эвереской и Кормиром расположена огромная территория, на которую, если верить политической карте, не претендует ни одно государство. Эта земля явно богата лесами, водными ресурсами и плодородными почвами. По всей видимости, при создании местной «Европы» дизайнеры отхватили карандашом слишком большой кусок суши, на подробное описание которого в 1987 году попросту не хватило рук. И эту дыру величиной с Кормир и Сембию, вместе взятые, уже нельзя закрыть новым могущественным государством, потому что прервется целостность мира, нарисованного 20 лет назад. Добавлять новые страны к окраинам можно, а вставить что-либо в середину проработанной карты не получается.
Самое крупное озеро на территории Фэйруна — Лунное море. Разработчики хотели сделать что-то вроде земного Каспия. Из Лунного моря в море Падающих Звезд (аналог Средиземного моря) течет полноводная река Лис. Если из озера есть сток, то вода в нем, по законам физической географии, должна быть пресной (например, у соленого Аральского моря стока нет, а из пресноводного Байкала вытекает Ангара). На Лунное море этот закон не распространяется.
Население самого крупного города Ториля, Глубоководья (без учета окрестностей), составляет чуть больше 130 тысяч обитателей, что соответствует численности жителей Москвы в 15 веке и почти в восемь раз меньше населения Константинополя в тот же период. В книгах Второй редакции D&D, выпущенных в начале 1990-х годов, население многих городов Захары значительно превышало нынешнюю официальную цифру для Глубоководья. Согласно им, в городе Худзуз (Huzuz) было 800 тысяч жителей. Современные «каноны» Забытых королевств не признают этих цифр, то есть старые руководства по Forgotten Realms можно считать апокрифами.

Страна Дамара (Damara) на северо-востоке Фэйруна изначально была крупной областью в абстрактном, неназванном фэнтезийном мире. В ней развивалось действие трилогии ролевых приключений Bloodstone («Кровавый камень»), выпущенных в 1985—1987. При разработке мира Forgotten Realms было решено включить в него Дамару как отдельную страну. По устройству она напоминает средневековые германские княжества.
За пределами земной поверхности
Если на Земле политическая география ограничивается пространствами суши за вычетом мерзлой Антарктики, то на Ториле все не так просто. Разумные существа проживают далеко не только на поверхности, но и под, и над, и где-то рядом.
Знаменитое торильское Подземье (Underdark) — это тысячи миль вглубь и в стороны от уровня моря. Сеть пещер, тоннелей, коридоров, в которую входят русла пересохших рек и норы, прорытые загадочными монстрами, протянулась не только под материками, но и под океанами Ториля. Индивид может опуститься под землю у Невервинтера и снова выйти на поверхность где-нибудь на юге Кара-Тура месяцы и даже десятилетия спустя. Если, конечно, по дороге не будет съеден или принесен в жертву.
С масштабами Подземья знакомы все, кто играл хотя бы в одну компьютерную игру по Forgotten Realms. Не менее красочно и пугающе оно изображено в первых романах о Дзирте До’Урдене — в Подземье родился и возмужал всеми любимый Темный эльф.
Выпущены подробные карты тех отростков Подземья, которые извиваются под Фэйруном. Города с населением в десятки тысяч разумных существ (не всегда — гуманоидных) тут не редкость. Знаменитый Мензоберранзан — далеко не самое крупное из подобных поселений. И многие государства поверхности предпочитают держать на замке не границы с «соседями по горизонтали», а люки, подвалы и входы в пещеры.
Множество разумных существ плавает и ползает по дну мирового океана, образовывая царства и даже империи. Подводный мир — это еще один неизведанный континент Ториля, о котором обитателям поверхности и Подземья никогда не удастся узнать достаточно много: ведь для этого им придется отращивать жабры. Где-то под толщей вод куо-тоа молятся богу Блибдулпулбу, сахуагины возводят монструозные города, а морские эльфы охотятся на акул.
Наконец, есть третья стихия, покорившаяся разумным обитателям Ториля. Небеса оккупировали драконы, ааракокры, горгульи и прочие создания, которых боги наделили крыльями. Люди присоединились к ним, построив летучие корабли. Но способности летать еще недостаточно для того, чтобы говорить о сложившейся географии небесных просторов.
Дело в том, что в Забытых королевствах летают не только чудовища и корабли, но и города! Первый летающий город был построен в древние времена в империи Незериль при помощи мощнейшего артефакта — мифаля. С тех пор легенда о городах, парящих в небе, стала популярной сказкой: о них знают с детства, но никто их не видел. Но некоторое время назад в пустыне Анаурок из ниоткуда возник волшебный город Шейд, способный путешествовать во времени и пространстве. Другой известный летающий город — Андрентайд, прославившийся благодаря компьютерной игре Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.
То, что расположено над небесами, жители Ториля зовут Ночным морем. О происходящем в его пределах достоверно ничего не известно, кроме того, что, помимо Ториля, в этой звездной системе есть, по меньшей мере, еще семь планет.
Карту-паззл изготовили на разных типографиях, напечатали на разном картоне — и ее кусочки плохо прилегают друг к другу. Если фрагменты не соединяются, то в дело вступают ножницы, клей, чистая бумага и фломастер. Сборка головоломки ведется более 20 лет, и конца работе не видно. И как кому-то удается создать мир всего за семь дней?
Исторические общности, государства, империи, ставшие прообразами регионов Forgotten Realms. Один из самых известных и проработанных миров игры «Dungeons & Dragons» («D&D») тем и привлекает, что в ткань фантазии вплетены легенды и хроники различных народов. Карта в высоком разрешении.
"The North" = home of germanic type berserker & barbarian stereotypes, but not seafaring...
Aglarond: Baltic States, Latvia and Lithuania
Aglarondan: Prussian
Altumbel: Baltic States, more Prussian and conservative.
Alzhedo: Arabic
Amn = Spain under the Inquisition
Amn: Renaissance Spain
Anauroch = Numidia
Anauroch: Bedouin nomad tribes
Bawa: Taiwan/Hong Kong
Bedine of Anauroch, Tuareg-like
Calimshan = Arabia & Ottoman Empire. Maybe Spain under the Moors
Calimshan: Al-Andalus (Muslim Spain) and Morocco
Calimshan has Arabic and Ottoman elements, Arnaden tribes don't know
Chessenta = Ancient Greece №1
Chessenta: Byzantine and Classical Greece
Chondath = Merchant Italy №2
Chondath: Italian city states
Chondathan: English
Chult = African Jungles
Chult: Ashanti
Chultan: Carribean
Chultans and Tashalans are Africans more or less.
Cormyr = Idealized Medieval France or maybe England
Cormyr: Frankish and Carolingian empires
Dalelands = Switzerland
Dalelands: Southern France, Swiss cantons, Holy Roman empire
Dalelands are cantons, I don't think there's any other similarity with Switzerland
Damara = Germany, with slavic influence
Damara: Germany
Damaran: Middle German
Damara = Late-medieval Russia or Poland maybe. Some Damaran names are Slavic (Russian, Ukranian)
Dambrath: Imagine Teutonic barbarians in tropic climes, and there you have it.
Dambrathan: Austrian
Deep Imaskar: Clothing wise, think a very conservative mix with high collars, based on Victorian and Manchu.
Dragon Coast: Southern France, Northern Italy
Durpar: the Sindh
Durpari: Hindi
Endless Wastes: Huns, Tatars, Kazakhs, Uighurs
Estagund: Dravidian (southern) India
Great Dale: Black Forest
Great Glacier: Greenland, Lappland
Halruua: Gothic north african kingdoms
Halruuan: French
High Forest: Sweden
Hlondeth: Sicily
Illuskan: Swedish
Imaskari: Proto-Indo-European
Impiltur: Hanseatic League
Khazari: Nepal
Koryo = Korea
Kozakura = More Diverse Feudal Japan
Kozakura: Japan
Lake of Steam: Horn of Africa, Somali/Tigray
Lantan: Azore Islands and Canary Islands, especially the Guanche natives of the Canaries.
Lantanese: Brazilian
Lapaliiya: Ethiopia
Luskan and Ruathym = Vikings
Luskan reminds me of what the Philippines used to be during the time of Spanish colonization.
Malatra = Vietnam
Malatra: A hodge-podge of Laos, Cambodia, Singapore, Malaysia, and Vietnam)
Maztica = Aztec Central America
Midani: Aramaic
Moonsea: Bwahaha we are evil...?
Moonshae Isles = England №2
Moonshaes: British isles, of course.
Mulhorand = Ancient Egypt
Mulhorand: Ancient egypt, of course.
Mulhorund: Hebrew
Murghom: The various cultures of the Caucasus.
Narfell: West Slavic groups.
Nelanthar Isles: Pirates. That's all you need to know.
Netherese: Frankish
Netheril had a few Latin and Greek-sounding names
Nexalan: Mayan
Nimbral: Rather like the Halruuans.
Pirate Isles: pirates...
Ra-Khati: Nepal
Rashemen = Kievan Russia
Rashemen: East Slavs.
Rashemi: Russian
Ruathym = Norway, full of seafaring viking berserker barbarian types
Sea of fallen stars = Mediterranean Sea
Sembia = Merchant Italy №1
Sembia: Netherlands
Semphar: Turkey
Sespech: Southern Italy
Shaar = African Savanna
Shaaran: Cherokee
Shade: Gothic, in both the architectural and dress sense of the word.
Shining Lands = India
Shou = China №1
Shou Lung: China
Shou: Mandarin Chinese
Silver Marches: Denmark
Sossal: Norway
Sword Coast North/Icewind Dale: Iceland
Taan / Hordelands = Mongolia
Tabot: Tibet/Burma
Tashalan: Bantu
Tashalar/Thindol/Samarach: Kenya/Tanzania
Tethyr = North Africa, maybe Spain under El Cid
Tethyr: Iberia before the Romans came/Basque.
Tharsult: South Arabian Peninsula
Thay - Turkey №2 Except run by Nazis somehow...
Thay: Caanan
The Shaar: North American plains, oddly.
The Vast: Estonia
Thesk = Areas through which the Silk Road travels
Thesk: Baltic
Threskel = Ancient Greece №2
T'u Lung = China №2
Tuigan: Kazakh
Turmic: Spanish
Turmish = Turkey №1
Turmish: Persian
Uliuk: Greenlander Inuit
Uluik: faux-Native American
Ulutiun and the Ice Hunters, Eskimo-like
Ulutiun Areas = Eskimo tribal areas of N. America
Unther = Mesopotamia
Unther: Babylon/Sumer
Untheric: Iranian
Vaasa = Finland
Vaasa: Finland
Var the Golden: Ganges floodplain
Veldorn: Afghanistan/Punjab
Wa = Shogunate Isolationist Japan
Wa: Japan
Western Heartlands = England №1
When a character has an accent:
Yeshimal Mountains = Himalayas
Zakhara = Arabia №2

Правильное название мира Forgotten Realms — Эбейр-Ториль (Abeir-Toril). Существует предположение, будто на одном из забытых языков название мира переводится как «колыбель жизни». Планета Ториль вращается вокруг светила, по классу соответствующему нашему Солнцу, вокруг нее вращается единственный спутник — Селюн, похожий на привычную для любого землянина луну. Самый крупный, населенный и развитый континент Forgotten Realms называется Фэйрун.
Правильный перевод названия Forgotten Realms — «Забытые царства». «Царства» здесь используются в значении «древние государства»: как в словосочетаниях «Вавилонское» или «Персидское царство». Королевство по-английски будет «kingdom», а не «realm». А королевств и королей (то есть монархов западноевропейского типа) в мире Forgotten Realms практически нет.
«Забытые царства» — это многочисленные древние государства и империи, в течение тысячелетий сменявшие друг друга под местным солнцем. От тех времен остались только подземелья, руины и древние артефакты — то, чем живут искатели приключений.
Если взглянуть на глобальную карту мира Forgotten Realms, в ее центре можно заметить гигантский материк, похожий на Евразию с примкнувшей Африкой. Его подразделяют на три континента:
Фэйрун (Faerun)- именно с этого континента началось создание мира. В чем-то эти земли аналогичны Европе с небольшими вкраплениями древневосточных государств. Проще говоря, это практически традиционное фэнтези в ключе Толкиена и его последователей. Есть на Фэйруне и свой аналог экваториальной Африки, полуостров под названием Чульт, расположенный на юго-западе. На Чульте нас ожидает непременный сезон дождей, непролазные джунгли и племена черных людоедов.
Захара (Zakhara) — пустынный континент, аналог Ближнего и Среднего Востока, арабских стран, Персии, империи Тамерлана. В наличие имеются: оазисы и огромные города-мегаполисы, пустыни и кочевые племена. В Захаре активно используется богатое наследие голливудских штампов на тему Востока вообще, и приключений в пустыне в частности. Ведь не зря же название «Захара» так созвучно с наименованием одной реально существующей на Земле пустыни.
Кара-Тур (Kara-Tur) — фэнтэзийные Дальний Восток, Индия и Индокитай и все штампы, с этим связанные. Нас ожидают ниндзя, бусидо, магараджи, монахи горных монастырей и древнее искусство фэн-шуй. С Фэйруном этот континент соединяет территория Туйганской Орды (Tuigan Horde). Здесь обитают кочевые племена скотоводов (а на самом деле профессиональных грабителей и разбойников), подчиняющихся Великому хану, как и положено.
Четвертый континент — Мацтика (Maztica) расположен к западу от Фэйруна за океаном. Естественно, пытливый читатель уже узнал в нем Америку времен Колумба. И правда, золотые пирамиды и кровавые человеческие жертвоприношения, шаманизм и прочая древняя магия настраивают на соответствующий лад.
Эльфы Forgotten Realms нашли себе пристанище на архипелаге Эвермит (Evermeet), расположенном между Мацтикой и Фэйруном. Подобно толкиеновсим прототипам, они тоже уплывают на Запад — садятся у берегов Фэйруна и приплывают к своему архипелагу, откуда уже не возвращаются.
В Забытых королевствах мало крупных государственных образований и совсем нет стран с имперскими амбициями. К имеющейся глобальной карте сложно пририсовать сбоку империю размером если не с Российскую, то хотя бы с Германскую. Поэтому страна с населением в жалкий миллион считается очень влиятельной.
Во-вторых, основная административно-политическая единица Забытых королевств — это город-государство. Или, в западноевропейской традиции, — вольный город. В такое государственное образование входит не только сам мегаполис, то есть все, что находится за его стенами, но и прилегающие территории. Отдельный город не так сложно вмонтировать в имеющееся географическое полотно, а потому в Forgotten Realms Европа состоит из Люксембургов.
В-третьих следует из во-вторых. В Забытых королевствах — парадокс! — практически нет королевств, а те монархии, которые дожили до текущего времени, влачат жалкое существование. Вольными городами, так уж исторически сложилось, должны править городские советы, которые собираются в ратушах. Или выборные правители: городничие и мэры. В Забытых королевствах демократия победила почти повсеместно. По крайней мере, у людей: эльфы слепо верят в своих королев.
Поскольку к созданию мира приложили руку десятки авторов, Фэйрун находится в состоянии не только политической, но и исторической раздробленности. Один писатель рассказывает о варварах-берсерках (Скандинавия в раннее средневековье), другой — про земли под властью фараонов (Египет до новой эры). Правда, большинство территорий живет в одной эпохе. Текущий период в истории Забытых королевств можно по ряду причин сравнить с земным 15 веком. В частности, континент Мацтика был открыт недавно — Колумб открыл Америку в конце 15 века. В Забытых королевствах редко используется порох, зато его широко заменяют боевые заклинания. Наконец, расцвет крупных купеческих республик и огромное собрание научных знаний в Кэндлкипской библиотеке прямо говорит: мы попали в эпоху Возрождения.
Разработчики постарались наделить области Забытых королевств знакомым национальным колоритом. Поэтому в некоторых странах можно увидеть испанские, немецкие, русские, голландские черты. Это сделано намеренно и рассчитано на радость узнавания при знакомстве с очередным регионом.
Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира — фактически мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие и за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, когда боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фэйруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.
Забытые королевства — сложный синтетический мир, отражение того, как широкие массы игроков и читателей представляют себе жизнь в древности и средневековье. Свободные города, дряхлые монархии, грозные теократии, реки и моря в качестве главных дорог, горные шахты, девственные леса, степные вольницы...
Сердце Фэйруна
Первым описанным и картографированным регионом Забытых королевств стали Долины. Вокруг них создатели мира разместили несколько небольших государств и конгломератов, состоящих из вольных городов. Со временем этот массив суши превратился в центральную часть огромного Фэйруна, которая имеет выход и к Внутреннему морю, и к Западному океану. Когда первый регион Фэйруна стал обрастать окраинами, потребовался термин для описания центра континента. Так самая старая (по хронологии разработки) часть Ториля получила название Сердцеземья (Heartlands).
Долины
Пуп Земли, точнее — Ториля. Долины (Dalelands) — это полтора десятка свободных фермерских сообществ с населением от 8 до 150 тысяч. Каждое управляется избираемым советом или констаблем, но раз в год устраивается съезд представителей всех Долин. Общих вооруженных сил или внешней политики нет.
Наиболее известна Долина Теней (Shadowdale), где проживает Главный Герой Забытых королевств. Главный — по статусу, а не по популярности в среде фанатов. Это волшебник Эльминстер, построивший на окраине села трехэтажную магическую башню. В Долинах происходит действие романов «Песнь сауриалов», «Долина Теней» и многих других.
Главная угроза Долинам исходит из окружающих лесов, крупнейший из которых — Корманторский. Когда-то лес был могущественным государством эльфов, но большинство представителей древнего народа давно уплыло на Запад. Теперь здесь бродят банды орков, темных эльфов и искателей приключений. Их вожделенная цель — колоссальные руины Миф-Драннора, древнего многоуровневого мегаполиса, где в мире и согласии жили эльфы, дворфы и люди.
Крупнейший на Фэйруне заброшенный город стал главным героем знаменитых компьютерных игр Eye of the Beholder 3: Assault on Myth-Drannor и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.
Кормир
Кормир (Cormyr) — вероятно, единственное настоящее королевство на Ториле: с абсолютной монархией, династией, дворянскими титулами, богатейшей столицей (город Сузайл), мощной армией и политическими амбициями. К несчастью, новейшая история Кормира — самая грустная страница его летописи. После трагической гибели Его Королевского Величества Азуна IV, который, как и положено эпическому монарху, был съеден в поединке с драконом, в государстве настала смута. Феодалы на окраинах не желают подчиняться регентше, простой народ голодает, а гоблины терроризируют границу. Главная достопримечательность королевства — портовый город Марсембер, стоящий на сотне каналов и одновременно напоминающий Венецию и Амстердам. Кормиру посвящены события книги «Шпора Дракона».
Сембия
Граничащая с Долинами и Кормиром Сембия (Sembia) — богатая купеческая республика, которую возглавляет Верховный мастер, избираемый на семь лет. Сембии принадлежит длинная береговая линия в самом центре моря Падающих Звезд (оно же — Внутреннее море), что дает в руки республики ключ к сундуку международной торговли. Как и ее прототипы (Генуэзская и Венецианская республики), Сембия предпочитает полагаться на наемные флот и войска.
Вплоть до выхода новейшего ролевого руководства по Forgotten Realms (2001) Сембия оставалась белым пятном на карте: о государстве не было известно ничего, кроме его политического устройства и названий городов. Разработчики осознанно превращали Сембию в «контурную карту», чтобы у игроков была возможность смоделировать государство в центре Фэйруна по собственному вкусу. Посвященный Сембии цикл романов пока не издан на русском.
Побережье Мечей
Самая западная часть Сердцеземья, длинная береговая линия Западного океана покрыта независимыми портовыми городами. Именно на Побережье Мечей (Sword Coast) разместились три самых знаменитых мегаполиса Забытых королевств. Все города Побережья отличаются космополитичными взглядами, любовью к наживе, но при этом — строгими законами, за соблюдением которых следит неподкупная стража.
Врата Бальдура (Baldur’s Gate) были названы по имени основателя, могучего древнего воина. В Сердцеземье город известен благодаря крупному транзитному порту, делам легендарной воровской гильдии и роскошному храму в честь злой богини морей — Умберли. Но в сердцах любителей фэнтези этот город навсегда останется по другой причине. Одноименная игра и ее продолжение — пожалуй, самые известные и всенародно любимые компьютерные продукты, использующие вселенную Forgotten Realms.
Глубоководье (Waterdeep), расположившееся севернее Врат Бальдура, — самый большой мегаполис в Забытых королевствах. Его население вместе с городами-спутниками, подземельями и окрестными сообществами фермеров равно населению всего Кормира и составляет около полутора миллионов жителей. Величайший портовый центр планеты сосредоточил в своих ругах торговлю Севера и Юга. Он управляется Советом Лордов, но, как говорят знающие герои, все бразды правления находятся у волшебника Келбена по прозвищу «Черный посох», второго по влиятельности мага Фэйруна после Эльминстера.
Глубоководье, которому посвящен одноименный роман, знаменито также своей неизведанной подземной частью, в которой точно не определено даже количество уровней. Изучением Подгорья (Undermountain), в котором есть даже собственный подземный порт, занимаются главные персонажи игр Eye of the Beholder и Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark.
Невервинтер (Neverwinter) — третий из великих мегаполисов Побережья Мечей. Он заведует торговлей с далеким Севером и связан денежными узами с расположенным южнее Глубоководьем. Название города примерно переводится как «зиме не бывать» и происходит от одноименной реки, вода в которой теплая даже в лютый мороз. Эта природная особенность позволяет жителям выращивать овощи, фрукты и цветы круглый год. В Невервинтере и прилегающих областях развивается действие компьютерных игр серии Neverwinter Nights.
Из других достопримечательностей Побережья вспомним крупнейшее хранилище знаний на Фэйруне — библиотеку в замке Кэндлкип (Candlekeep, дословно — «свечная крепость», названная так за характерную форму башен). Отсюда начинается долгая дорога игрока в Baldur’s Gate.
Остальное Сердцеземье
Великая пустыня Анаурок (Anauroch) разделяет Сердцеземье точно пополам. С севера эта жаркая пустыня, населенная редкими племенами бедуинов, граничит с ледником. Климатологический парадокс разрешается в фэнтезийной традиции. Пустыня образовалось после магического катаклизма, уничтожившего древнейшую империю людей Незериль (аналог Атлантиды, которая не утонула, а поразила сама себя абсолютным оружием). Остатки убийственной магии до сих пор не дают температуре упасть ниже тропического минимума от весны до осени, зато зимой по пустыне лучше путешествовать в хорошей шубе.

Эвереску (Evereska, «дом-крепость» по-эльфийски), граничащую с юго-западным Анауроком, эльфы Фэйруна считают своим последним прибежищем. Более 20 тысяч светлых эльфов, отказавшихся от идеи уплыть на Запад, живут в городе и окружающей его долине. Представителей других рас не допускают на эту заповедную территорию.
Восточная часть Сердцеземья ограничивается тремя конгломератами вольных городов. На берегу Лунного моря (Moonsea) и Побережья Дракона (Dragon Coast) царят жестокие нравы. Рабовладение, гладиаторские бои, торговля наркотиками и запрещенной магией — в этих регионах нет понятия греха. Законы пишут те, кто сильнее. Самые известные города Лунного моря и Побережья Драконов — Флан (Phlan) и Западные Врата (Westgate), соответственно. Первый появлялся в разных частях игры Pool of Radiance, а второй — в игре Azure Bonds и одноименном романе («Лазурные оковы» в русском переводе).
Простор (The Vast) — территория вольных купеческих городов, которые жаждут отнять у Сембии контроль над морской торговлей. Два города отметим особо. Тантрас (Tantras) — из-за того, что в нем произошла битва аватар Торма и Бейна, двух богов, ненавидящих друг друга. Аватары взаимоуничтожились, а полгорода превратилось в руины. Эти события упоминаются в романе «Тантрас». Второй город Простора, Воронов Утес (Raven’s Bluff), почти два десятилетия выступает ареной для ролевых турниров по правилам Dungeons & Dragons. В зависимости от исхода очередной кампании, в городе сменяются власти, владельцы собственности и т. д., что отражается в истории Забытых королевств. По этой причине Воронов Утес часто именуют Живым городом.
Все краски Фэйруна
Помимо Сердцеземья, Фэйрун может похвастаться десятками детализированных регионов. Наиболее ярким из них посвятим по нескольку строк.
Север
Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) — место приключений самого популярного персонажа Забытых королевств. Темный эльф Дзирт До’Урден здесь впервые вышел из-под земли, посмотрел на солнце и обрел друзей. Несколько разрозненных городков традиционного северного типа населены неприхотливыми людьми. Этот район, более всего напоминающий средневековую Исландию или Норвегию, воспет в компьютерных играх серии Icewind Dale.
Тоже на севере, но на противоположном краю континента, раскинулась страна Рашемен (Rashemen). Уже по тому, как звучит название, можно догадаться о ее земном прообразе — это заснеженная и поросшая дремучим лесом Россия. Живут здесь воинственные варвары-берсерки, любящие мед и не боящиеся ни гигантских медведей, ни лютой стужи. Управляет страной Железный Владыка, могучий боец, который возводится на трон Советом Ведьм. В Рашемен попадают герои романа «Крылья ворона».
Восток
Королевство Агларонд (Aglarond) управляется самым могущественным (по индивидуальным волшебным способностям) фэйрунским магом, точнее, волшебницей по прозвищу Симбул. По сути, она уже полубогиня, а не человек: ее сил достаточно, чтобы в одиночку сдерживать армии агрессивного Тая (Thay). Тай — редкий пример магократии, то есть государства, где верховодят волшебники. Во главе страны стоит лич-некромант.
Южнее расположены Чессента (Chessenta), Унтер (Unther) и Мульгоранд (Mulhorand) — территории, которые попали в средневековый фэнтези-мир явно из другой эпохи. Их прообразами являются, соответственно, Древняя Греция, Шумер и Египет. Фараон Мульгоранда — воплощение бога на земле, причем в прямом, а не переносном смысле.
Юг
На юге Побережья Мечей мы обнаружим Амн (Amn), еще одну влиятельную торговую республику. Правит здесь совет из шести удачливых купцов. Около 10 лет назад, отсчитывая от текущего момента в новейшей истории Королевств, галеоны Амна открыли Мацтику, далекий западный континент. Туда в погоне за золотом и загадочными артефактами ринулись толпы проходимцев. Эти факты говорят о том, что разработчики ориентировались на события из жизни Испании и Португалии. В столице республики, Аткатле (Athkatla), протекает значительная часть сюжета Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn.
Южнее Амна — королевство Тетир (Tethyr), являющее собой образец государства в период феодальной раздробленности. Кто из местных графов, герцогов и баронов правит страной, разобраться решительно невозможно.
С юга с ним граничит Калимшан (Calimshan), считающийся древнейшим государством Фэйруна. Некогда оно было основано джинном, который правил людьми тысячи лет. Теперь у власти династия пашей. По устройству Калимшан копирует арабские халифаты и напоминает о том, что юг Европы когда-то был занят маврами. Столица страны, Калимпорт (Calimport), показана в романах «Служитель кристалла» и «Незримый клинок».
На юго-востоке континента глубоко в землю зарылся Великий Разлом (Great Rift), крупнейшее королевство дворфов на Фэйруне. Титанический провал образовался то ли в результате землетрясения, то ли из-за удара магией высшего уровня. К востоку от Разлома находится страна халфлингов Луйрен (Luiren), прообразом которой был толкиновский Шир.
Острова
Значительную часть островов на Фэйруне занимают пиратские базы, логова чудовищ и прочие малоприятные феномены. Но есть и исключения.
В отличие от эльфов, дворфов и халфлингов, гномы Забытых королевств предпочитают обживать именно острова. Их оплот — Лантан (Lantan) в Бесследном море. Тут гномы строят паровые машины, часовые механизмы и прочие стимпанковские штучки.
Самый известный фэйрунский архипелаг — острова Муншэй (Moonshaes), быт и культура которых списана с Британских островов, в первую очередь — Ирландии. Событиям на островах посвящена трилогия «Муншэй», в начале 90-х вышедшая на русском языке.
В центре Сердцеземья, между Побережьем Мечей, Эвереской и Кормиром расположена огромная территория, на которую, если верить политической карте, не претендует ни одно государство. Эта земля явно богата лесами, водными ресурсами и плодородными почвами. По всей видимости, при создании местной «Европы» дизайнеры отхватили карандашом слишком большой кусок суши, на подробное описание которого в 1987 году попросту не хватило рук. И эту дыру величиной с Кормир и Сембию, вместе взятые, уже нельзя закрыть новым могущественным государством, потому что прервется целостность мира, нарисованного 20 лет назад. Добавлять новые страны к окраинам можно, а вставить что-либо в середину проработанной карты не получается.
Самое крупное озеро на территории Фэйруна — Лунное море. Разработчики хотели сделать что-то вроде земного Каспия. Из Лунного моря в море Падающих Звезд (аналог Средиземного моря) течет полноводная река Лис. Если из озера есть сток, то вода в нем, по законам физической географии, должна быть пресной (например, у соленого Аральского моря стока нет, а из пресноводного Байкала вытекает Ангара). На Лунное море этот закон не распространяется.
Население самого крупного города Ториля, Глубоководья (без учета окрестностей), составляет чуть больше 130 тысяч обитателей, что соответствует численности жителей Москвы в 15 веке и почти в восемь раз меньше населения Константинополя в тот же период. В книгах Второй редакции D&D, выпущенных в начале 1990-х годов, население многих городов Захары значительно превышало нынешнюю официальную цифру для Глубоководья. Согласно им, в городе Худзуз (Huzuz) было 800 тысяч жителей. Современные «каноны» Забытых королевств не признают этих цифр, то есть старые руководства по Forgotten Realms можно считать апокрифами.

Страна Дамара (Damara) на северо-востоке Фэйруна изначально была крупной областью в абстрактном, неназванном фэнтезийном мире. В ней развивалось действие трилогии ролевых приключений Bloodstone («Кровавый камень»), выпущенных в 1985—1987. При разработке мира Forgotten Realms было решено включить в него Дамару как отдельную страну. По устройству она напоминает средневековые германские княжества.
За пределами земной поверхности
Если на Земле политическая география ограничивается пространствами суши за вычетом мерзлой Антарктики, то на Ториле все не так просто. Разумные существа проживают далеко не только на поверхности, но и под, и над, и где-то рядом.
Знаменитое торильское Подземье (Underdark) — это тысячи миль вглубь и в стороны от уровня моря. Сеть пещер, тоннелей, коридоров, в которую входят русла пересохших рек и норы, прорытые загадочными монстрами, протянулась не только под материками, но и под океанами Ториля. Индивид может опуститься под землю у Невервинтера и снова выйти на поверхность где-нибудь на юге Кара-Тура месяцы и даже десятилетия спустя. Если, конечно, по дороге не будет съеден или принесен в жертву.
С масштабами Подземья знакомы все, кто играл хотя бы в одну компьютерную игру по Forgotten Realms. Не менее красочно и пугающе оно изображено в первых романах о Дзирте До’Урдене — в Подземье родился и возмужал всеми любимый Темный эльф.
Выпущены подробные карты тех отростков Подземья, которые извиваются под Фэйруном. Города с населением в десятки тысяч разумных существ (не всегда — гуманоидных) тут не редкость. Знаменитый Мензоберранзан — далеко не самое крупное из подобных поселений. И многие государства поверхности предпочитают держать на замке не границы с «соседями по горизонтали», а люки, подвалы и входы в пещеры.
Множество разумных существ плавает и ползает по дну мирового океана, образовывая царства и даже империи. Подводный мир — это еще один неизведанный континент Ториля, о котором обитателям поверхности и Подземья никогда не удастся узнать достаточно много: ведь для этого им придется отращивать жабры. Где-то под толщей вод куо-тоа молятся богу Блибдулпулбу, сахуагины возводят монструозные города, а морские эльфы охотятся на акул.
Наконец, есть третья стихия, покорившаяся разумным обитателям Ториля. Небеса оккупировали драконы, ааракокры, горгульи и прочие создания, которых боги наделили крыльями. Люди присоединились к ним, построив летучие корабли. Но способности летать еще недостаточно для того, чтобы говорить о сложившейся географии небесных просторов.
Дело в том, что в Забытых королевствах летают не только чудовища и корабли, но и города! Первый летающий город был построен в древние времена в империи Незериль при помощи мощнейшего артефакта — мифаля. С тех пор легенда о городах, парящих в небе, стала популярной сказкой: о них знают с детства, но никто их не видел. Но некоторое время назад в пустыне Анаурок из ниоткуда возник волшебный город Шейд, способный путешествовать во времени и пространстве. Другой известный летающий город — Андрентайд, прославившийся благодаря компьютерной игре Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.
То, что расположено над небесами, жители Ториля зовут Ночным морем. О происходящем в его пределах достоверно ничего не известно, кроме того, что, помимо Ториля, в этой звездной системе есть, по меньшей мере, еще семь планет.
Карту-паззл изготовили на разных типографиях, напечатали на разном картоне — и ее кусочки плохо прилегают друг к другу. Если фрагменты не соединяются, то в дело вступают ножницы, клей, чистая бумага и фломастер. Сборка головоломки ведется более 20 лет, и конца работе не видно. И как кому-то удается создать мир всего за семь дней?
Исторические общности, государства, империи, ставшие прообразами регионов Forgotten Realms. Один из самых известных и проработанных миров игры «Dungeons & Dragons» («D&D») тем и привлекает, что в ткань фантазии вплетены легенды и хроники различных народов. Карта в высоком разрешении.
"The North" = home of germanic type berserker & barbarian stereotypes, but not seafaring...
Aglarond: Baltic States, Latvia and Lithuania
Aglarondan: Prussian
Altumbel: Baltic States, more Prussian and conservative.
Alzhedo: Arabic
Amn = Spain under the Inquisition
Amn: Renaissance Spain
Anauroch = Numidia
Anauroch: Bedouin nomad tribes
Bawa: Taiwan/Hong Kong
Bedine of Anauroch, Tuareg-like
Calimshan = Arabia & Ottoman Empire. Maybe Spain under the Moors
Calimshan: Al-Andalus (Muslim Spain) and Morocco
Calimshan has Arabic and Ottoman elements, Arnaden tribes don't know
Chessenta = Ancient Greece №1
Chessenta: Byzantine and Classical Greece
Chondath = Merchant Italy №2
Chondath: Italian city states
Chondathan: English
Chult = African Jungles
Chult: Ashanti
Chultan: Carribean
Chultans and Tashalans are Africans more or less.
Cormyr = Idealized Medieval France or maybe England
Cormyr: Frankish and Carolingian empires
Dalelands = Switzerland
Dalelands: Southern France, Swiss cantons, Holy Roman empire
Dalelands are cantons, I don't think there's any other similarity with Switzerland
Damara = Germany, with slavic influence
Damara: Germany
Damaran: Middle German
Damara = Late-medieval Russia or Poland maybe. Some Damaran names are Slavic (Russian, Ukranian)
Dambrath: Imagine Teutonic barbarians in tropic climes, and there you have it.
Dambrathan: Austrian
Deep Imaskar: Clothing wise, think a very conservative mix with high collars, based on Victorian and Manchu.
Dragon Coast: Southern France, Northern Italy
Durpar: the Sindh
Durpari: Hindi
Endless Wastes: Huns, Tatars, Kazakhs, Uighurs
Estagund: Dravidian (southern) India
Great Dale: Black Forest
Great Glacier: Greenland, Lappland
Halruua: Gothic north african kingdoms
Halruuan: French
High Forest: Sweden
Hlondeth: Sicily
Illuskan: Swedish
Imaskari: Proto-Indo-European
Impiltur: Hanseatic League
Khazari: Nepal
Koryo = Korea
Kozakura = More Diverse Feudal Japan
Kozakura: Japan
Lake of Steam: Horn of Africa, Somali/Tigray
Lantan: Azore Islands and Canary Islands, especially the Guanche natives of the Canaries.
Lantanese: Brazilian
Lapaliiya: Ethiopia
Luskan and Ruathym = Vikings
Luskan reminds me of what the Philippines used to be during the time of Spanish colonization.
Malatra = Vietnam
Malatra: A hodge-podge of Laos, Cambodia, Singapore, Malaysia, and Vietnam)
Maztica = Aztec Central America
Midani: Aramaic
Moonsea: Bwahaha we are evil...?
Moonshae Isles = England №2
Moonshaes: British isles, of course.
Mulhorand = Ancient Egypt
Mulhorand: Ancient egypt, of course.
Mulhorund: Hebrew
Murghom: The various cultures of the Caucasus.
Narfell: West Slavic groups.
Nelanthar Isles: Pirates. That's all you need to know.
Netherese: Frankish
Netheril had a few Latin and Greek-sounding names
Nexalan: Mayan
Nimbral: Rather like the Halruuans.
Pirate Isles: pirates...
Ra-Khati: Nepal
Rashemen = Kievan Russia
Rashemen: East Slavs.
Rashemi: Russian
Ruathym = Norway, full of seafaring viking berserker barbarian types
Sea of fallen stars = Mediterranean Sea
Sembia = Merchant Italy №1
Sembia: Netherlands
Semphar: Turkey
Sespech: Southern Italy
Shaar = African Savanna
Shaaran: Cherokee
Shade: Gothic, in both the architectural and dress sense of the word.
Shining Lands = India
Shou = China №1
Shou Lung: China
Shou: Mandarin Chinese
Silver Marches: Denmark
Sossal: Norway
Sword Coast North/Icewind Dale: Iceland
Taan / Hordelands = Mongolia
Tabot: Tibet/Burma
Tashalan: Bantu
Tashalar/Thindol/Samarach: Kenya/Tanzania
Tethyr = North Africa, maybe Spain under El Cid
Tethyr: Iberia before the Romans came/Basque.
Tharsult: South Arabian Peninsula
Thay - Turkey №2 Except run by Nazis somehow...
Thay: Caanan
The Shaar: North American plains, oddly.
The Vast: Estonia
Thesk = Areas through which the Silk Road travels
Thesk: Baltic
Threskel = Ancient Greece №2
T'u Lung = China №2
Tuigan: Kazakh
Turmic: Spanish
Turmish = Turkey №1
Turmish: Persian
Uliuk: Greenlander Inuit
Uluik: faux-Native American
Ulutiun and the Ice Hunters, Eskimo-like
Ulutiun Areas = Eskimo tribal areas of N. America
Unther = Mesopotamia
Unther: Babylon/Sumer
Untheric: Iranian
Vaasa = Finland
Vaasa: Finland
Var the Golden: Ganges floodplain
Veldorn: Afghanistan/Punjab
Wa = Shogunate Isolationist Japan
Wa: Japan
Western Heartlands = England №1
When a character has an accent:
Yeshimal Mountains = Himalayas
Zakhara = Arabia №2